Aerie

Trucos

RAYO DE FUEGO (Evocación, Truco)
- Tiempo de Invocación: 1 acción.
- Rango: 36 metros.
- Componentes: Verbal, Somático.
- Duración: Instantáneo.
Lanzas una pequeña esfera de fuego hacia una criatura u objeto dentro del rango. Realizas un ataque de hechizo de rango contra el objetivo, causando 1d10 de daño tipo Fuego si el ataque conecta. Si un objeto inflamable que no sea cargado o usado por una criatura es golpeado por este hechizo, se enciende.
El daño causado por el hechizo se incrementa a 2d10 cuando llegas a nivel 5, 3d10 en nivel 11, y 4d10 en nivel 17.

ILUSIÓN MENOR (Ilusión, Truco)
- Tiempo de Invocación: 1 acción.
- Rango: 9 metros.
- Componentes: Somático, Material (un poco de lana).
- Duración: 1 minuto.
Tres duplicados ilusorios de tu persona aparecen en tu posición. Hasta que el hechizo termine, los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición aleatoriamente de forma que es imposible determinar cuál es el verdadero tú a simple vista. Puedes usar tu acción para desechar la ilusión.
Mientras dure el hechizo, cada vez que una criatura te ataque debes tirar un d20 para determinar si te golpea a ti o a uno de tus dobles. Si tienes 3 dobles, debes sacar 6 o más para que el ataque golpee a uno de tus dobles. SI tienes dos dobles, debes tirar 8 o más, y si tienes 1 doble debes tirar 11 o más para evitar ser golpeado.
Los dobles tienen un AC de 10 +tu Destreza. Si un ataque golpea a uno de tus dobles, éste es destruido. Los dobles sólo pueden ser destruidos por ataques que los golpeen directamente; cualquier daño o efectos secundarios son ignorados. Cuando los tres dobles son destruidos, el hechizo termina.
Criaturas que no puedan ver, que dependan de otros sentidos (como visión ciega), y criaturas con capacidad de detectar ilusiones (por ejemplo que tengan Visión Certera) no son afectadas por este hechizo.

SALPICAR ÁCIDO (Conjuro, Truco)
- Tiempo de Invocación: 1 acción.
- Rango: 18 metros.
- Componentes: Verbal, Somático.
- Duración: Instantáneo.
Arrojas una burbuja de ácido. Escoges una criatura dentro del rango, o dos criaturas dentro del rango separadas por 1.5 metros o menos. Los objetivos deben hacer una tirada de Destreza para evitar recibir 1d6 de daño tipo Ácido.
El daño de este hechizo se incrementa a 2d6 cuando llegas a nivel 5, 3d6 en nivel 11, y 4d6 en nivel 17.

TOQUE GÉLIDO (Necromancia, Truco)
- Tiempo de Invocación: 1 acción.
- Rango: 36 metros.
- Componentes: Verbal, Somático.
- Duración: 1 turno.
Creas una mano esquelética fantasmal en el espacio de una criatura dentro del rango. Realiza un ataque de hechizo de rango contra la criatura para afectarla con el frío de la tumba. Si el ataque conecta, la criatura recibe 1d8 de daño Necrótico y no puede recuperar HP hasta el inicio de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo. Si golpeas a un muerto viviente, éste además tiene desventaja en ataques contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
El daño del hechizo se incrementa a 2d8 al llegar a nivel 5, 3d8 en nivel 11, y 4d8 en nivel 17.

Hechizos de Nivel 1

PROYECTIL MÁGICO (Evocación, Nivel 1)
- Tiempo de Invocación: 1 acción.
- Rango: 36 metros.
- Componentes: Verbal, Somático.
- Duración: Instantáneo.
Creas tres candentes dardos de fuerza mágica. Cada dardo golpea a una criatura de tu elección que puedas ver, causando 1d4 +1 de daño a sus objetivos. Los dardos golpean simultáneamente, y puedes dirigirlos a una criatura, o a varias.
Si lanzas este hechizo usando una vacante de nivel 2 o más, el hechizo crea un dardo adicional por cada nivel por encima del nivel 1.

RAYO DE EMBRUJO (Evocación, Nivel 1)
- Tiempo de Invocación: 1 acción.
- Rango: 9 metros.
- Componentes: Verbal, Somático, Material (una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un relámpago).
- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un rayo de crepitante luz azul se dispara hacia una criatura dentro del rango, formando un arco relampagueante que se mantiene entre tú y el objetivo. Haces un ataque de hechizo de rango contra el objetivo, y si el ataque conecta el objetivo recibe 1d12 de daño tipo Relámpago, y en cada uno de tus turnos subsecuentes puedes usar tu acción para causarle 1d12 de daño Relámpago automáticamente. El hechizo termina si usas tu acción para cualquier otra cosa, si el objetivo se sale del rango del hechizo, o si obtiene cubierta total contra ti.
Si lanzas el hechizo usando una vacante de nivel 2 o más, el hechizo causa 1d12 de daño adicional por cada nivel por encima de 1.

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